[摘要]第一個站出來吃螃蟹的人必定是要承擔(dān)風(fēng)險的,但相應(yīng)的第一個采用ARG形式的廠商/團隊一旦成功,或能引領(lǐng)一種全新游戲形式的熱潮。
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隨著電競行業(yè)的興起,中國游戲行業(yè)迎來了蓬勃發(fā)展的時期,端游、頁游手游日漸發(fā)展壯大,與此同時,VR、AR等新概念也逐漸被國內(nèi)玩家和廠商所重視。在眾多由國外傳入的游戲新概念中,ARG或許值得我們關(guān)注。
ARG·打破虛擬與現(xiàn)實的屏障
雖然目前ARG游戲在中國玩家群體間的流行度并不高,但這種游戲已經(jīng)風(fēng)靡歐美多時,在國外玩家中引發(fā)過數(shù)場熱潮。
ARG的全稱是Alternate Reality Game,即侵入式虛擬現(xiàn)實互動游戲。ARG的策劃者會提供各種虛擬游戲元素,由真實世界的玩家充分發(fā)揮解謎能力,一起探索ARG線索導(dǎo)向何方,可以說這是一場制作人與玩家之間的智力較量。
ARG游戲的先驅(qū)簡·麥戈尼格爾曾在她的著作《游戲改變世界》中提出,游戲性設(shè)計的四個評估標(biāo)準(zhǔn)分別為:積極情緒、社會關(guān)系、游戲意義和成就感,縱觀ARG各方面的特性,它無疑是能夠同時契合這四個標(biāo)準(zhǔn)的游戲形式。
簡·麥戈尼格爾
ARG將原本只存在于影視小說或虛擬游戲中的“陰謀”搬上真實世界的舞臺,玩家扮演解謎英雄的角色獲得第一重的積極動力。而由于ARG信息量過于龐雜,無法獨立完成解謎,玩家往往會選擇與其他玩家合作,共享信息。在經(jīng)過一定階段發(fā)展后,玩家建立起一個目標(biāo)一致的社群,獲得第二重的歸屬感,而這種歸屬感帶來的則是與所在社群共同探尋“陰謀”的使命感。不同于一般的益智解謎游戲,ARG需要玩家掌握足夠的知識和技術(shù),甚至很多玩家是通過解謎ARG游戲讓原本掌握的技能更上一個臺階。一個完整ARG游戲破解的背后凝聚了成千上萬玩家的心血,看起來這更像一個粉碎陰謀的壯舉,玩家們成為現(xiàn)實世界里的英雄,這種成就感很難在純虛擬的游戲里獲得。
在國外,ARG被當(dāng)做游戲商業(yè)宣傳和推廣的手段屢見不鮮,打破游戲與現(xiàn)實的界限,讓玩家親身投入真實世界的解謎,從而達成虛擬游戲的某些成就。這種完全投入的參與感與破解ARG斬獲勛章的成就感,可以讓玩家的忠誠度得到進一步提升。
三款A(yù)RG游戲·以獵奇為內(nèi)核的營銷
◆《以撒的結(jié)合:胎衣》——速戰(zhàn)速決的ARG營銷
2015年10月發(fā)布的《以撒的結(jié)合:胎衣》中新增了貪婪模式,玩家擊敗BOSS Ultra Greed后在捐款箱存入109枚金幣就會致使捐款箱爆炸,而捐款 999金幣則可以解鎖“慷慨”成就。與此同時“109”這個數(shù)字與游戲的一些特殊內(nèi)容發(fā)生關(guān)聯(lián),109號道具“金錢就是力量”下還顯示著信息——“你在哪”。在這個階段,制作方不痛不癢地拋出了一個謎題,看起來玩家完全可以把這些當(dāng)做一個小彩蛋無視,但其實偏偏這種帶著神秘氣息的小詭計最得人心,《以撒的結(jié)合:胎衣》中種種不尋常的異象已經(jīng)引起了許多好奇心強烈的玩家的注意。
隨著解鎖“慷慨成就”的玩家達到一定數(shù)額,Steam上的成就圖標(biāo)更新成一張點線圖,經(jīng)過一系列翻譯后玩家能得出字符“l(fā)ERBeIL”,將其作為imgur.com的URL地址能得到隱藏角色The Lost、八個人類體形圖案、一個地圖圖標(biāo)和《創(chuàng)世紀(jì)》的一段內(nèi)容。根據(jù)種種暗示,玩家開始在真實世界探索,在加州圣克魯斯的木板路上有玩家找到類似游戲中飾品“遺失的海報”的圖樣,其底部有一串被撕掉后三位的電話號碼——正是上一階段中頻繁出現(xiàn)的神秘數(shù)字109。
沒有一個熱情地玩家忍得住這樣的誘惑,這個電話撥通后會轉(zhuǎn)到語音信箱,經(jīng)處理后能得到信息:“你好以撒,我是你的父親,我知道你為什么來,但我要聽你發(fā)問?!蓖婕覒?yīng)該作出的正確發(fā)問是:“你在哪?”
一段時間后語音信箱更新,新的信息為:“基督徒在呼喚,慷慨的神永不引導(dǎo)歷史。知識在增長,它的最終形態(tài)是貪婪?!?/P>
游戲似乎在這里卡住了,沒人知道應(yīng)該怎么繼續(xù)。到這里,游戲作者E胖發(fā)力給出提示,玩家把提示的內(nèi)容回復(fù)到語音信箱,獲得一串英文字符并將其轉(zhuǎn)換為數(shù)字后,確定了一個位置坐標(biāo),游戲再次轉(zhuǎn)入真實世界。
接下來就很簡單了,幾個Reddit用戶找到坐標(biāo)定位的地址,在那里挖掘出貪婪的小雕像,雕像上的字符@iamisaacsbody在Twitter上對應(yīng)著一個專門開設(shè)的頁面,輸入密碼“以撒已死”(isaacisdead)并按雕像提示對他說兩句話后,開發(fā)者就宣布玩家解鎖了隱藏的內(nèi)容,同時更新游戲。
按照通關(guān)貪婪模式的動畫內(nèi)容來看,以撒被埋在地底,他的尸體變成了貪婪。
結(jié)局19中被埋在地底的以撒
結(jié)局final中以撒性格逐漸崩壞的暗示
縱觀整個游戲始末可以發(fā)現(xiàn),這場伴隨《以撒的結(jié)合:胎衣》發(fā)布的ARG跨度僅僅只有兩個月,為了讓玩家快速解開謎題,E胖?jǐn)?shù)次在Twitter發(fā)出具有明顯導(dǎo)向的暗示,其解謎手法多為ASCII碼以及英文字母排序編碼等,難度也并不高。但這場ARG引起關(guān)注度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,不少以撒的粉絲認(rèn)為這個ARG比胎衣本身還有意思,甚至很多之前并未玩過以撒的玩家因為這個擴展包帶來的ARG太有趣而入坑。而從另一個角度看,這場ARG看上去也像是E胖對玩家的一次“小報復(fù)”——此前《以撒的結(jié)合·重生》發(fā)售,其中蘊藏的需要耗時數(shù)月才能完全解鎖的秘密被玩家挖掘數(shù)據(jù)在幾天內(nèi)全部解鎖,這對E胖來說可是一個不小的打擊。
制作商與玩家的互動在ARG中達到了一個新的峰值,這無疑給用戶忠誠度增添了一道強有力的保障。
◆《青蛙分?jǐn)?shù)2》——史上最復(fù)雜的ARG游戲
《青蛙分?jǐn)?shù)2》ARG的線索散布在近二十款獨立游戲中,整個游戲歷時兩年多,被稱為史上最復(fù)雜的ARG游戲。
《青蛙分?jǐn)?shù)2》是一個充斥著神秘色彩的游戲,在最初的眾酬階段,兩千多名網(wǎng)友在游戲名、發(fā)布時間以及主要內(nèi)容都未知的情況下為它籌集了數(shù)萬美元,令人匪夷所思。此后兩年,《青蛙分?jǐn)?shù)2》似乎消失在茫茫人海中,如果不是成千上萬的網(wǎng)友被其它獨立游戲中的神秘圖案吸引,把線索碎片一點點拼湊起來,發(fā)現(xiàn)“嘗湯者”視頻中的開發(fā)者吉姆,也許永遠(yuǎn)不會有人把二者聯(lián)系起來。
Jim Crawford
雖然當(dāng)初參與眾酬的人們都能獲得嵌在另一款游戲《Glittermitten Grove》內(nèi)的《青蛙分?jǐn)?shù)2》秘鑰,但玩家普遍認(rèn)為這場ARG才是《青蛙分?jǐn)?shù)2》本身,《Glittermitten Grove》內(nèi)嵌的游戲則是《青蛙分?jǐn)?shù)3》。
《青蛙分?jǐn)?shù)2》的成功之處就在于,它充分利用了玩家對于未知事物的強烈好奇心,它讓玩家廢寢忘食地投入到解謎中,但與此同時,無論你以為自己多么靠近真相,都永遠(yuǎn)無法完全撥開籠罩在它身上的迷霧。玩家在虛擬與現(xiàn)實的交替中解謎,期間對未知產(chǎn)生的莫名的恐懼感會不斷刺激神經(jīng)并轉(zhuǎn)化為興奮,你會發(fā)現(xiàn)自己就像上癮一樣,無法停止對它的關(guān)注。
憑借精妙絕倫的ARG,《青蛙分?jǐn)?shù)2》制作團隊打了一場漂亮的營銷仗。
◆《守望先鋒》——惹怒玩家的反面教材
與上面兩例不同,《守望先鋒》ARG主要應(yīng)用在英雄Sombra上,早在游戲發(fā)售前,有關(guān)黑客Sombra的線索就已經(jīng)在測試中出現(xiàn)。最初幾個月玩家投入了大量熱情和精力來參與解謎,然而隨著時間推移,他們發(fā)現(xiàn)自己的付出并沒有換來更多的信息,于是產(chǎn)生了一些誤解,這些誤解引爆了玩家憤怒的情緒。
用摩爾斯電碼解出的網(wǎng)站lumerico.mx上提供的線索
玩家的反饋很快受到暴雪的重視,在采訪中Geoff Goodman表示其實他認(rèn)為這次給玩家們設(shè)下的謎題都還不錯,真正引起玩家負(fù)面情緒的原因在與時間的控制不夠得當(dāng)。不過他也承認(rèn),這是暴雪第一次嘗試用ARG的方式來與游戲本身結(jié)合,經(jīng)驗不足導(dǎo)致產(chǎn)生了一些問題,但也在這次不算太成功的ARG策劃中學(xué)到了很多東西。
一個好的ARG游戲無疑需要綜合考慮各方因素,由于玩家解謎具有很強的不確定性,因此策劃者需要密切關(guān)注游戲進程,并實時對謎題進行修正、擴充甚至重新設(shè)計。
ARG離中國市場還有多遠(yuǎn)?
未關(guān)閉前51ARG的主頁
其實在2009年國內(nèi)曾經(jīng)誕生過一個ARG游戲平臺“51ARG”,同年51ARG還發(fā)布了一個線下ARG活動的視頻花絮,雖然邀請了許多大學(xué)生參與,但其形式更加偏向于“校園尋寶”主題,并沒有加入大量的技術(shù)性謎題,也沒能激起什么水花。
51ARG線下活動部分規(guī)則
玩家在解密線索
51ARG在開設(shè)一段時間后就關(guān)閉了,它旗下的域名“51majia.com”也被掛牌出售,時至今日中國還沒有供玩家制作或參與ARG的有效線上平臺。
51ARG之所以夭折,主要是受兩方面因素的影響。
一方面,2009年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展普及程度遠(yuǎn)不及今天,人們對于網(wǎng)絡(luò)的依賴尚不強烈,且當(dāng)時社會大眾對于游戲產(chǎn)業(yè)持消極態(tài)度,對游戲的刻板印象亦是“電子毒品”,打上了游戲標(biāo)簽的ARG運作模式難以得到支持。受限于客觀環(huán)境條件,ARG在國內(nèi)的初期發(fā)展十分艱難。
另一方面,8年前國內(nèi)游戲玩家數(shù)量并不可觀,同時年齡段、專業(yè)、職業(yè)以及游戲興趣向分布過于廣泛,難以建立共同交流的社群。玩家群體的限制導(dǎo)致ARG難以獲得健康的成長,即使有一個優(yōu)秀的ARG游戲同時滿足積極情緒、社會關(guān)系、游戲意義和成就感四個標(biāo)準(zhǔn),也難以為繼。
近兩年,隨著游戲電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲在中國已經(jīng)逐漸被大眾所接受,玩家群體遠(yuǎn)非8年前能比,同時也有了越來越多的年輕人成立獨立開發(fā)團隊投入到各個類型的游戲制作中,將中國游戲制作產(chǎn)業(yè)從此前傳統(tǒng)的單一、僵化模式中解脫出來。
ARG作為游戲產(chǎn)業(yè)中獨辟蹊徑的一種形式,經(jīng)國外游戲界多年實踐開發(fā)已經(jīng)初具一套評價體系,對于蓬勃發(fā)展的國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)來說不失為一個可以嘗試的項目。
目前中國獨立游戲制作團隊普遍存在制作商與玩家缺乏有效溝通、游戲產(chǎn)品局限性強、形式主義較為嚴(yán)重等問題。通常制作商都會為玩家開設(shè)意見反饋渠道,但由于國內(nèi)獨立開發(fā)團隊大多缺乏時間積累粉絲基礎(chǔ),帶著陌生感投入游戲的玩家遇到Bug、不合理判定機制等問題時大多會以消極沖動的情緒來直接表達不滿,無法有效反饋意見。在這種情況下制作團隊可以考慮使用簡單的ARG來拉近與玩家的距離——ARG不是難倒玩家的手段,而是告訴玩家“我們愿意與你交流,請留下來”的工具。
另一方面,國內(nèi)的老牌游戲大廠同樣可以考慮引進ARG這一游戲形式。相比獨立制作團隊而言,老牌游戲大廠具有相對成熟的技術(shù)和知識、充足的資金以及深厚的粉絲基礎(chǔ),有能力制作覆蓋層面更大、影響更廣的ARG,而這對于玩家群體中“缺乏誠意”、“消費情懷”的批評聲音或許可以成為一個有力的反擊。
雖然現(xiàn)今國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在ARG領(lǐng)域一片空白,但這也并非全無好處。新鮮事物之所以能夠迅速吸引受眾,原因就在于其獨特性與稀缺性。第一個站出來吃螃蟹的人必定是要承擔(dān)風(fēng)險的,但相應(yīng)的第一個采用ARG形式的廠商/團隊一旦成功,或能引領(lǐng)一種全新游戲形式的熱潮。
由于中國玩家對ARG了解并不多,在引入初期制作團隊設(shè)立謎題以難度低、周期短為宜。當(dāng)玩家接受并適應(yīng)了這種打破虛擬與現(xiàn)實界限的游戲模式后,制作團隊就能對內(nèi)容進行調(diào)整和升級,在這個階段應(yīng)當(dāng)更加重視ARG游戲的故事完整性以及懸念設(shè)置,并全程密切關(guān)注玩家解謎進度,避免重蹈《守望先鋒》之覆轍。
將ARG引進國內(nèi)會帶來何種影響我們目前尚不可知,但每一件新興事物都需要一只有力的手去嘗試推動,才有機會獲得長遠(yuǎn)的發(fā)展。我們可以對ARG抱一些期待,或許不久后它就會來到中國玩家身邊。